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Bienvenue dans Castelorn

Un monde, une vision, une création

CASTELORN est un projet né d'une envie simple : créer un jeu de cartes qui retrouve une vraie sincérité, une vraie identité, et une direction artistique forte. Loin des productions formatées, ce monde est pensé comme un terrain d'expression brut et personnel.

J'avais envie de m'éloigner de ce que deviennent beaucoup de jeux aujourd'hui, et de revenir à quelque chose de plus brut, plus humain, où la création est la seule limite. Chaque carte, chaque créature, chaque fragment de lore raconte une partie de l'histoire de Castelorn.

CASTELORN est donc né de cette idée, avec l'aide de plusieurs amis artistes et illustrateurs talentueux, qui ont accepté de rejoindre l'aventure et de donner vie à cet univers. C'est un projet indépendant, construit avec peu de moyens mais beaucoup de temps, de passion et de travail.

Les règles sont en place et les premières cartes existent déjà. Nous partagerons progressivement l'évolution du projet ici, au fil de sa construction. Merci à ceux qui suivront l'aventure.

Compteur de points

Galerie des cartes

Quelques fragments de l'univers

Mécaniques de jeu

Règles complètes de Castelorn

Dans les terres brutales de Castelorn, la guerre ne connaît ni trêve ni pitié. Chaque unité, chaque arme, chaque décision peut faire basculer le destin de votre campagne. Déployez vos forces, fortifiez votre camp et écrasez vos ennemis avant qu'ils ne réduisent les vôtres à néant.

Objectif

Réduire les ressources adverses à 0 ou atteindre 10 Points de Conquête.

Ressources

Chaque joueur commence avec 30 ressources (D30). Elles servent à jouer des cartes et de points de vie.

Zones A · B · C

Le Champ de Bataille est divisé en trois lignes de front indépendantes à contrôler.

Points de Conquête

Gagnez +1 PC chaque fois qu'une zone devient contestée. 10 PC = victoire immédiate.

Types de Cartes

Troupes (Combattants, Protecteurs, Tacticiens), Camp et Équipements.

Progression

Les cartes évoluent du Niv. 1 au Niv. 3 via le Renfort ou selon l'avancement des tours.

Matériel requis

  • 1 deck de 40 cartes par joueur
  • 1 dé à 30 faces (D30) par joueur
  • Plusieurs dés à 6 faces (D6)

Début de partie

  1. Chaque joueur commence avec 30 ressources représentées par un D30.
  2. Mélangez votre deck.
  3. Piochez 5 cartes.
  4. Lancez un D6 chacun. Le plus haut résultat choisit qui commence.

Conditions météorologiques

Une fois le premier joueur déterminé, lancez 1 D6 par zone (A, B, puis C) pour définir la météo de chaque ligne de front. Elle reste active toute la partie.

Pluie
D6 : 1 – 2

Les unités dans cette zone subissent 1 dégât de moins lorsqu'elles sont attaquées depuis le Champ de Bataille. Les Tacticiens ne sont pas affectés.

Brouillard
D6 : 3 – 4

Les unités dans cette zone subissent 1 dégât de moins lorsqu'elles sont ciblées par un Tacticien. Les attaques du Champ de Bataille ne sont pas affectées.

Soleil
D6 : 5 – 6

Aucune règle spéciale ne s'applique dans cette zone.

Combattants

Unités principales. Peuvent attaquer les unités ennemies, les ressources et le camp adverse.

Protecteurs

Unités défensives. Interceptent les attaques. Tant qu'un Protecteur est en jeu, l'adversaire doit le détruire avant d'atteindre librement les ressources.

Tacticiens

Combattent à distance depuis la Ligne Tactique. Ignorent les lignes de front et peuvent cibler n'importe quelle unité valide.

Camp

Bâtiments et structures placés dans la zone Camp. Génèrent des ressources ou des bonus passifs.

Équipements

S'attachent aux Troupes ou aux Bâtiments pour améliorer leurs capacités.

Les mots écrits en vert et en gras sur les cartes sont des mots-clés. Consultez l'Index des Mots-Clés ci-dessous pour leur effet exact.

Chaque joueur possède trois zones principales :

Camp

Bâtiments, structures et effets de soutien.

Ligne Tactique

Réservée aux Tacticiens. Jamais présents dans les zones A, B ou C.

Champ de Bataille

Divisé en zones A, B et C. Contient les Combattants et les Protecteurs.

Zones A · B · C

Chaque zone représente une ligne de front indépendante. Une unité ne peut attaquer les ressources ou le camp adverse que si sa zone est libre de toute unité ennemie.

Si une unité ennemie est présente dans la même zone, les unités doivent d'abord s'affronter — les ressources adverses ne peuvent pas être ciblées depuis cette zone.

Début du tour

  1. Récoltez vos ressources.
  2. Piochez 1 carte (sauf le premier joueur au Tour 1).
  3. Vous ne pouvez jamais dépasser 6 cartes en main.

Main maximale

Si vous dépassez 6 cartes, défaussez 1 carte et gagnez +2 ressources. Cette défausse volontaire ne peut être effectuée qu'une seule fois par tour.

Actions possibles

  • Jouer des cartes
  • Attaquer
  • Équiper
  • Activer des effets

Un joueur peut jouer autant de cartes qu'il le souhaite durant son tour, tant qu'il peut en payer le coût.

Ressources

Les ressources servent à la fois de monnaie (jouer des cartes) et de points de vie, suivies avec un D30. Lorsqu'un joueur atteint 0 ressource, il perd immédiatement.

⚠ Dépenser des ressources vous rend plus vulnérable.

Domination du terrain

À la fin de votre tour, pour chaque zone où vous contrôlez au moins une unité sans unité adverse, vous gagnez +1 ressource.

Attaque

  1. Choisissez une cible valide.
  2. Lancez les dés indiqués par l'attaque.
  3. Appliquez les dégâts obtenus.

Dégât minimum garanti

Si le résultat final d'une attaque est de 0 ou moins, l'attaque inflige tout de même 1 dégât. Ce dégât remplace le résultat obtenu — il ne s'y ajoute pas.

Défense

Certaines unités possèdent une valeur de Défense.

Exemple : Défense 6+ — annule tous les dégâts si le jet de Défense est réussi.

Zone contestée

Une zone est contestée lorsqu'au moins une unité de chaque joueur y est présente. Lorsque cela se produit, le joueur actif gagne immédiatement :

  • +1 ressource
  • +1 Point de Conquête
⚠ Une même zone ne peut accorder qu'un seul Point de Conquête par tour.

Rôle des Protecteurs

Un Protecteur doit intercepter une attaque provenant de n'importe quelle zone. Tant qu'un Protecteur est en jeu, l'adversaire doit le détruire ou contourner sa défense avant d'atteindre librement les ressources.

Points de Conquête

Les PC sont conservés pendant toute la partie. Atteindre 10 Points de Conquête confère une victoire immédiate.

Règle du premier tour

Lors du Tour 1, les zones peuvent être contestées normalement mais aucun Point de Conquête ne peut être gagné. Les PC ne sont attribués qu'à partir du Tour 2.

Les Tacticiens occupent la Ligne Tactique et ne sont jamais considérés comme présents dans les zones A, B ou C.

Capacités

  • Peuvent cibler librement les unités ennemies présentes sur le Champ de Bataille.
  • Peuvent cibler les Tacticiens adverses de la Ligne Tactique.
  • Ignorent les lignes de front — peuvent viser n'importe quelle cible valide.
  • Peuvent cibler des unités même lorsqu'un Protecteur est en jeu.
  • Ne peuvent pas contester de zones et ne génèrent pas de ressources via le contrôle de terrain.

Bombardement du camp

Les Tacticiens ne peuvent normalement pas attaquer directement les ressources ou le camp adverse. Cependant, si aucune unité ennemie n'est présente sur l'ensemble du Champ de Bataille (zones A, B et C), ils peuvent alors cibler librement les ressources adverses et les cartes de Camp.

Repérage

Lorsqu'une unité est jouée depuis la main, elle entre en état de Repérage. Pendant le tour où elle est jouée :

  • Elle ne peut pas déclarer d'attaque.
  • Elle peut recevoir des équipements, subir des effets ou être ciblée normalement.

À partir de votre prochain tour, elle agit normalement.

Système de niveaux

Toutes les cartes possèdent un niveau (1, 2 ou 3). Un compteur de tours (dé placé à côté du terrain) suit l'avancement de la partie.

Niveau 1

Toujours jouable librement.

Niveau 2

Jouable librement à partir du Tour 3.

Niveau 3

Jouable librement à partir du Tour 6.

Renfort (Évolution)

Une carte de niveau supérieur partageant le même mot-clé peut être jouée en Renfort sur une carte déjà en jeu. L'unité précédente est envoyée au cimetière, toutes ses blessures et marqueurs sont retirés.

Une unité jouée en Renfort n'entre pas en Repérage et peut attaquer immédiatement. La progression doit être respectée : Niv. 1 → Niv. 2 → Niv. 3.
  • Deck de 40 cartes par joueur.
  • Maximum 2 factions par deck.
  • Les cartes neutres sont autorisées dans tous les decks.
  • Les mots-clés créent des synergies stratégiques et permettent les mécaniques de Renfort.

Index des Mots-Clés

Référence rapide des effets de règles

Cannibalisme

À la fin de votre tour, vous pouvez sacrifier une unité alliée ayant 3 PV ou moins. Si vous le faites, cette unité récupère 3 points de vie.

Compost

À la mort de cette unité, vous générez +1 ressource.

Écervelé

Lorsque cette unité attaque, lancez un dé. Sur 3 ou moins, l'attaque échoue.

Foudre

Lorsque cette unité inflige des dégâts de Foudre, si la météo de la zone est la Pluie, ces dégâts sont doublés.

Furie

Lorsque cette unité inflige des dégâts, elle inflige également 2 dégâts à toutes les autres unités présentes dans la même zone, et s'inflige 2 dégâts à elle-même.

Mage

Cette unité peut s'équiper de Grimoires (max. 3). Chaque Grimoire contient un sort activable sans empêcher le Mage d'utiliser son attaque ou ses capacités.

Meute

Cette unité gagne +1 ATQ pour chaque autre unité présente sur le Champ de Bataille portant exactement le même nom.

Monstrueux

Aucune autre unité alliée ne peut occuper la même zone que cette unité.

Manœuvre

Une fois par tour, à la place d'une attaque, cette unité peut se déplacer vers une autre zone du Champ de Bataille.

Contact

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